Le jeu vidéo, première industrie culturelle mondiale, traverse une crise majeure. Soft power, géopolitique, Chine, Europe : Olympe Challot décrypte les enjeux.
Une industrie stratégique : le jeu vidéo comme arme de soft power
Le jeu vidéo est aujourd’hui la plus importante industrie culturelle et créative au monde, avec un chiffre d’affaires de 189 milliards (1*) de dollars en 2025, supérieur à celui du cinéma et de la musique réunis. Son influence sur les imaginaires collectifs est considérable.
Si les États-Unis et le Japon dominent historiquement le secteur, la France parvient à se démarquer. Olympe cite notamment Clair Obscur : Expedition 33, sacré Jeu de l’Année aux Game Awards 2025. Le succès du titre repose sur une « francité » pleinement assumée, largement exportée : références visuelles, esthétiques et culturelles, de l’architecture parisienne à des symboles très identifiables deviennent de puissants vecteurs de rayonnement à l’international.
Si les États-Unis et le Japon dominent historiquement le secteur, la France parvient à se démarquer. Olympe cite notamment Clair Obscur : Expedition 33, sacré Jeu de l’Année aux Game Awards 2025. Le succès du titre repose sur une « francité » pleinement assumée, largement exportée : références visuelles, esthétiques et culturelles, de l’architecture parisienne à des symboles très identifiables deviennent de puissants vecteurs de rayonnement à l’international.
(1*) Jaffredo, A. (2025, 28 novembre). Jeux vidéo 2025 : les faits et chiffres qui bousculent l’industrie. Bpi France.
https://bigmedia.bpifrance.fr/nos-actualites/jeux-video-2025-les-faits-et-chiffres-qui-bousculent-lindustrie#:~:t
ext=Le%20march%C3%A9%20mondial%20du%20jeu,y%20a%20encore%20cinq%20ans.
L’Europe face au désengagement public
Contrairement aux États-Unis, où le soutien est indirect (souvent lié à l'armée), l'Europe a bâti un modèle d'État-providence appliqué au jeu vidéo. Mais ce modèle vacille. « Avec la guerre en Ukraine, les budgets reculent au profit de l'Europe de la défense», observe Olympe. Ce glissement budgétaire fragilise surtout les studios indépendants, pour qui les aides du CNC ou les crédits d'impôt sont vitaux. Depuis la crise post-Covid (2023-2025), les éditeurs sont plus frileux, et le financement public est souvent le seul rempart contre l'arrêt des projets.
De la "FOMO" (2*) à l'apocalypse : une industrie en surchauffe
Le secteur subit le contrecoup d'un boom artificiel. Durant les confinements, l'injection massive de capitaux a fait gonfler l'industrie, mais le retour à la "vie normale" a provoqué une fuite des investisseurs. Olympe parle d'une véritable « apocalypse » :
- Saturation : Plus de 18 000 jeux sortent par an sur la plateforme Steam.
- Risque financier : Les prix des jeux grimpent pour dépasser la barre des 100 €, tandis que les grands studios (Triple A) s'enferment dans des suites sans innovation par peur du risque.
- Crise sociale : Une vague sans précédent de burn-outs et de licenciements frappe les studios à travers le monde.
- Risque financier : Les prix des jeux grimpent pour dépasser la barre des 100 €, tandis que les grands studios (Triple A) s'enferment dans des suites sans innovation par peur du risque.
- Crise sociale : Une vague sans précédent de burn-outs et de licenciements frappe les studios à travers le monde.
(2*) Fear of Missing Out : La peur de passer à côté de quelque chose
(*3) source: https://next.ink/brief _article/sur-steam-pres-de-19-000-jeux-ajoutes-en-2024/
La menace de la "colonisation des imaginaires" par la Chine
Dans ce contexte de fragilité européenne, les capitaux chinois, notamment via le géant Tencent, arrivent massivement pour racheter des parts de marché. En quelques années, Tencent a étendu son influence à l’échelle mondiale en acquérant Riot Games (League of Legends), en prenant des participations significatives dans des studios comme Epic Games (Fortnite) ou Supercell (Clash of Clans), et en investissant dans des maisons comme Ubisoft,
Activision-Blizzard et Grinding Gear Games, démontrant combien son rôle est devenu central dans l’industrie du jeu vidéo. Pour Olympe, c'est un enjeu de souveraineté : laisser des puissances étrangères contrôler les studios, c'est leur laisser les clés de nos récits culturels. À l'inverse, le marché chinois reste une « boîte noire » protégée par le Parti Communiste. Y pénétrer demande une intelligence économique pointue pour franchir les barrières réglementaires et culturelles immenses.
Activision-Blizzard et Grinding Gear Games, démontrant combien son rôle est devenu central dans l’industrie du jeu vidéo. Pour Olympe, c'est un enjeu de souveraineté : laisser des puissances étrangères contrôler les studios, c'est leur laisser les clés de nos récits culturels. À l'inverse, le marché chinois reste une « boîte noire » protégée par le Parti Communiste. Y pénétrer demande une intelligence économique pointue pour franchir les barrières réglementaires et culturelles immenses.
L'Afrique : le nouveau terrain de la coopération transnationale
Spielfabrique s’engage également dans des projets panafricains et paneuropéens. En Afrique, où le soutien public au jeu vidéo est encore très limité, l’enjeu principal réside dans la création de plateformes de distribution indépendantes. Mais là aussi, la Chine est très présente, notamment à travers le rachat d’infrastructures et de parts de marché. L’objectif porté par Olympe est donc de favoriser une coopération transnationale, afin de proposer une alternative crédible aux modèles hégémoniques américain et chinois. porté par Olympe est donc de favoriser une coopération transnationale, afin de proposer une alternative crédible aux modèles hégémoniques américain et chinois.
Conseils aux futurs professionnels
Le métier change : il ne suffit plus d’être un artiste. Olympe insiste sur la nécessaire. professionnalisation des créateurs sur les aspects business. Elle évoque une expression anglaise difficilement traduisible pour résumer la situation : “If a tree falls in the forest and no one is there, will anyone hear it?”. Dans un marché saturé, sans marketing, même un excellent jeu peut ne rencontrer aucun public. Elle. encourage ainsi les jeunes à mieux comprendre les mécanismes de financement, la gestion des données et l’impact de l’IA, tout en restant lucides face aux réalités économiques parfois brutales du secteur.
Qui sont nos autrices ?
Toutes les deux en Master 2 d’Intelligence économique à l’IAE de Poitiers.
Laurine Nguyen est alternante depuis trois ans en tant qu’ Assistante éditoriale marketing et événementiel au sein de la maison d’édition Le Lézard Noir, à Poitiers.
“Gardez le contact” : Linkedin Laurine NGUYEN
Cassandre Challot est alternante depuis deux ans au sein du groupe Sorégies en tant que Chargée de pricing et de cotations. Elle est titulaire d’une licence Économie-Gestion et d’un BUT GEA, option Gestion, Entrepreneuriat et Management des Activités (GEMA), et s’investit activement dans une association de sécurité civile affiliée à la FFSS.
“Gardez le contact” : Linkedin Cassandre CHALLOT
Laurine Nguyen est alternante depuis trois ans en tant qu’ Assistante éditoriale marketing et événementiel au sein de la maison d’édition Le Lézard Noir, à Poitiers.
“Gardez le contact” : Linkedin Laurine NGUYEN
Cassandre Challot est alternante depuis deux ans au sein du groupe Sorégies en tant que Chargée de pricing et de cotations. Elle est titulaire d’une licence Économie-Gestion et d’un BUT GEA, option Gestion, Entrepreneuriat et Management des Activités (GEMA), et s’investit activement dans une association de sécurité civile affiliée à la FFSS.
“Gardez le contact” : Linkedin Cassandre CHALLOT

Accueil
